COMPETENCIA
CÓDIGO
Aplicar herramientas ofimáticas : redes sociales y
colaborativas de acuerdo al proyecto a desarrollar.
CÓDIGO DE COMPETENCIA 220501046
-220501001-02
Aplicar controles y estructuras básicas de programas de un
lenguaje orientados a eventos de acuerdo
a los problemas solucionados
-220501001-04
Obtener información requerida por su especialidad requerida
utilizando redes sociales y herramientas colaborativas según las tendencias de
las tecnologías de información de las comunicaciones.
Conocimientos de conceptos y principios
Lenguaje de programación visual BASIC entorno de trabajo
Síntesis de de lenguaje de programación orientado a eventos
Eventos
Estructuras básicas de programación
Debe conocer herramientas tecnológicas de trabajo
colaborativo
Wiki, blogs , foros , chats, búsquedas de herramientas
Plataforma de redes sociales
en la web componentes de una red social
aplicación de redes sociales mas utilizadas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Utilización las estructuras propias de un lenguaje de
programación para eventos orientada a la
resolución de un problema.
-Crea redes sociales
en la web y participa en ellas. Utilizando herramientas web 2.0
-Utiliza herramientas tecnológicas de carácter evolutivo
para solucionar problemas.
ACTIVIDAD
Crear una cuenta de corre electrónico en Gmail.com
luego de crear la cuenta del correo electrónico debe
personalizarlo con una fotografía (la
cual se puede establecer al momento de
crear el correo)
Respuesta automática :es un texto de un mensaje que
automáticamente es enviada al momento de recibir un mensaje nuevo realiza un
efecto de pin pon
Firma:este texto aparecerá automáticamente en la parte final
de los nuevos mensajes del correo electrónicos
La configuración del correo electrónico se logra haciendo
clic en la rueda de entrada
Términos que el estudiante debe apropiar
Mandar- Enviar
Llegar -pegar adjuntar
www- triple doble v
TRABAJO COLABORATIVO
El trabajo colaborativo se define como procesos
intencionales de un grupo , para alcanzar objetivos específicos , mas
herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo.
PASOS PARA CREAR UN BLOG EL BLOGGER
Acceder a la pagina WWW.BLOGGER .COM y dar clic sobre
"crear tu blog ahora" cuando
tengamos el blog creado tendremos que introducir nuestro "e-mail" y
la contraseña en la parte superior de a pagina
crear cuenta: tenemos que introducir los datos que nos piden
en la pagina e-mail y contraseña
Asignar un nombre al blog:
Indicar el titulo del blog es el titulo que aparecerá en la
cabecera del mismo
Dirección (URL) es la dirección del blog . Tendremos que
verificar que no exista otro con la
misma dirección.
4. seleccionar entre las diversas plantillas que
nos ofrecen .Se puede cambiar después
5. Comenzar a publicar. Ya hemos creado un blog
, a partir de ahora tenemos que ir
introduciendo comentarios y darle "vida"
ACTIVIDAD
Con su cuenta de Gmail cree un perfil en twitter
utilizando la cuenta de Gmail cree un perfil y un canal en
YouTube con su teléfono celular o cámara
.
cree un vídeo de
presentación publique lo en el canal que creo luego inserte el vídeo en el blog
titulan dolo presentación personal
DOCUMENTOS COMPARTIDOS EN LA NUBE.
A partir del reconocimiento de la web 2.0 es posible
elaborar documentos de manera colaborativa o simplemente participativa como
lector haciendo uso de la herramientas gratuitas.
Google Drive (antes Google docs)para disponer de estos
servicios es necesario tener una cuenta electrónica en cualquiera de los
servicios de Gmail a partir de hoy es posible crear o subir archivos de tipo:
Texto (documento)
Hoja de calculo
Presentación
Que luego son compartidos
Estos archivos se pueden descargar en formatos:
PDF
DOC
XLS
PPT
según sea el caso
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE TRABAJO COLABORATIVO
El WIKI Es Un Sitio De Aplicación Web Abierta, Donde Múltiples Usuarios Puedan Crear, Editar O Borrar Los Contenidos Que Comparten Pueden Ser Editados Por Múltiples Voluntarios A través Del Navegador Web, Los Usuarios Puedes Crear, Modificar O Borrar Un Mismo Texto Que Comparten. Los Texto O Paginas De WIKI.
PARA QUE SE UTILIZA EL WIKI: Una De Las Ventajas De Crear Un Wiki Es El Ahorro De Tiempo Y El Aumento De Las Eficiencias En Los Grupos De Trabajos Al Reproducir El Trafico De Correos Electrónicos Entre Las Personas Que Lo Componen.
El BLOG Es Un Sitio De Web Frecuentemente Actualizado Y Compuesto Por Artículos Generalmente Breves Llamados Post Que Se Disponen En Orden Cronologista Inverso.
PARA QUE SE UTILIZA EL BLOG: Su Estructura Ha Sido Adaptada Por los Medios Convencionales; Sirven Par Expresar La Opinión, Los Pensamientos Cada Día De Millones De Persones.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
- Un Blog Es Un Espacio Para El Debate.
- El Blog Corporativo Potencia Compartir Conocimiento
El SPACES Es Una Pagina Web Que Agrupa Un Conjunto De Servicios. Blog, Albunes De Fotos, Messenger, E-mail. Una Coleccion De Vídeos Chat, Foros ETC. Personalizados Sin Dificultad Por Cualquier Usuario Sin El Menor Conocimiento De Informática.
El FOROS Un Foro Representa Un Segmento De La Sociedad Donde Un Grupo De Personas Mantienen Conversaciones Mas O Menor En Entorno De Un Tema Común Y Especifico
PARA QUE SE UTILIZA: Un Foro Permite Que El Administrador Del Sitio Defina Varios Foros Sobre Una Sola Plataforma. Esto Funcionaran Como Contenedores De Las Discusiones Que Empezaran Los Usuarios.
El CHAT Es Un Sistema Mediante El Cual Las Personas Pueden Comunicarse A travez Del Internet, En Forma Simultanea, Es Decir En Tiempo Real Por Medio De Un Texto, Audio O Vídeos Sin Importar En Que Ciudad Se Encuentra.
PARA QUE SE UTILIZA: El Chat Es Una Herramienta Útil Para Mantener Conversaciones Con Tus Amigos, Familiares De Manera Instantánea.
ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR PC
Hablar De Estructura, Significa Hablar De Organización Distribución Y Combinación De Los Elementos Que Llegan A Formar Parte De Un Sistema De Computo Consta De Dos Grupos De Componentes Inseparables.
- SOFTWARE
- HARDWARE
HARDWARE: Al Grupo De Elementos Físicos Se Les Conoce Como HARDWARE . La Identificación Y Elección De Los Componentes Físicos De Una Computadora Personal Pueden Parecer Tareas Muy Difíciles Pero Podemos Simplificar Su Estudio, Clasificándolo Como Dispositivos De Procesamiento De Almacenamiento Y De Entrada Y Salida De Todos; También Existen Dispositivos Mixtos Que Hacen Estas Dos Ultimas Funciones.
DISPOSITIVO DE ENTRADA DE DATOS
Es El Medio Con Que El Usuario Proporciona Ordenes, Comando Instrucciones De Datos Diversos A La Computadora, Para Que Esta Los Procese.
CÁMARA DE VÍDEO:
En Otra Manera De Introducir Imágenes Y Textos En Una Computadora. Consiste En Captarlos Directamente Del Mundo Real, Por Medio De Una Cámara De Vídeo Digital Y Desde Esta Son Dispositivos En El Sistema. Este Dispositivo Se Ha Vuelto Muy Popular, Porque Permite Conservar ´´ Cara A Cara´´ A travez De Una Videoconferencia.
TECLADO:
Principal Dispositivo Para Introducir Ordenes E Información Al Sistema. Por Medio Del Teclado El Usuario Puede Introducir Un Texto Da Orden En Forma De Comando Escritos Utilizados Los Atajos De Teclado Para Ejecutar Diversas Acciones Como Desplazarse Atravez De La pantalla. Se Les Considera Uno De Los Elementos Fundamentales Para Que La PC Funcione Adecuadamente
RATÓN:
Con La Aparición De Los Ambientes Gráficos De Trabajo, Que Incluye Iconos. Cuadro De Dialogo, Botones De Activación Surgió La Necesitad De Contar Un Elemento Que Sirve Para Señalar Y Acciones Diversas, Elementos De Su Pantalla Precisamente Esta Es La Labor Del Ratón O Dispositivo Apuntador.
MONITOR:
Es El Principal Dispositivo Que Usa La Computadora Para Mostrar Al Usuario Los Resultados De Trabajo De Procesamiento. Los Monitores Modernos Pueden Presentar La Información Con Calidad Casi Fotográfica Proyectan Películas De Formato DVD Expiden te Animaciones Tridimensionales Complejas.
ALTAVOCES O PARLANTES:
Esta Placa Convierte En Una Señal De Audio De Alta Calidad la Información Digital Proveniente Del Equipo De Computo Y La Envía En Una Bocina El Conjunto Formado Por La Tarjeta De Audio Y Las Bocinas
Se Ha Vuelto Indispensable En El Mundo Multimedia.
Segundo Periodo
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE CÓMPUTO
Es el cuidado que se le da a la computadora para prevenir
fallas, se debe tener en cuenta la ubicación física del equipo ya sea en la
oficina o en el hogar, así como los cuidados especiales cuando no se está
usando el equipo. Recomendaciones:
·
No exponer la computadora a los rayos de sol.
·
No colocar la computadora en lugares húmedos.
·
Mantener la computadora alejada de equipos
electrónicos o bocinas que produzcan campos magnéticos ya que pueden dañar la
información.
·
No fumar cerca de la computadora.
·
Evitar comer y beber, cuando se está usando la
computadora.
·
Usar “No-Break” (SAI-Sistema de Alimentación
Ininterrumpida (en ingles UPS)), para regular la energía eléctrica y por si la
energía se corta que haya tiempo de guardar la información.
·
Cuando se deje de usar la computadora, esperar a
que se enfrié y colocarle los forros.
·
Revisión de la instalación eléctrica de la casa u
oficina, pero esto lo debe hacer un especialista.
·
Existen tres tipos de mantenimiento: predictivo,
preventivo y correctivo.
MANTENIMIENTO
PREDICTIVO
O “basado en condiciones”, busca
que el mantenimiento se realice en el momento que verdaderamente se requiere.
Para acertar en lo anterior es necesario hacer mediciones continuas de algunas
variables, o conocer la vida útil promedio de algunos componentes, a fin de
reemplazarlos justo antes de que fallen.
MANTENIMIENTO
PREVENTIVO
Se arregla lo que aún no se ha
dañado. Consiste en la atención general y periódica que se hace a los equipos
de cómputo para garantizar su correcto funcionamiento y prolongar su vida útil.
Con este mantenimiento se busca prevenir fallas tanto del hardware, como del
software. Entre las principales actividades de este, tenemos:
·
Limpiar periódicamente los equipos.
·
Instalar en ellos nuevos componentes de hardware.
·
Mantener actualizado el antivirus que los protege.
·
Eliminar los Spywares (programa espía) que lentifican el
funcionamiento de los equipos.·
·
Eliminar de los equipos los archivos temporales. ·
·
Desfragmentar los discos duros de los equipos. ·
·
Hacer copias de seguridad (backup) de los contenidos sensibles. ·
·
Revisar la configuración de la conectividad que permite la
comunicación entre equipos y su acceso a Internet. ·
·
El mayor número de fallas que presentan los equipos es por la
acumulación de polvo en los componentes internos ya que este actúa como
aislante térmico.
MANTENIMIENTO
CORRECTIVO
El arreglo se hace cuando ya el
daño está hecho. O “de emergencia”, se realiza para solucionar fallas que se
presenten tanto en el software como en el hardware. Por lo regular, el problema
se presenta intempestivamente y es necesario que después de reportarlo se
atienda en el menor tiempo posible, para que el computador pueda volverse a
usar por parte de docentes, estudiantes u otros. Las actividades que en este
caso se llevan a cabo pueden coincidir en buena medida con las realizadas en el
mantenimiento preventivo; se diferencian en que las correctivas se realizan en
respuesta a un problema de funcionamiento y no como medida preventiva. Las
principales actividades de mantenimiento correctivo son:
Formatear el disco duro.
·
Eliminar virus.
·
Reinstalar el sistema operativo y los programas básicos de uso
específico de la IE (Internet Explorer).
·
Instalar y configurar los controladores (drivers) apropiados para
los diferentes periféricos.
·
Restaurar las bases de datos.
·
Configurar y restaurar las conexiones de red.
·
Limpiar el equipo.
·
Un completo reporte del mantenimiento realizado a cada equipo.
PREGUNTAS DE MANTENIMIENTO DE PC ¡LINK ¡
Tercer periodo
https://cacoo.com/diagrams/
EJERCICIO DE PLAN DE MEJORAMIENTO
1. 1. convierte de sistema binario a decimal los
siguientes números
A)
10011110
B)
00010001
C)
00100110
D)
1110
E)
111011101110
F)
10110110
G)
0
H)
10
I)
1
RESPUESTAS
A)
10011110
1.27+0.26+0.25+1.24+1.23+1.22+1.21+0.20=128+16+8+4+2=158
B) 00010001
0.27+0.26+0.25+1.24+0.23+0.22+0.21+1.20=16+1=17
C) 00100110
0.27+0.26+1.25+0.24+0.23+1.22+1.21+0.20=32+4+2=38
D) 1110
1.23+1.22+1.21+0.20=8+4+2=14
E) 111011101110
1.211+1.210+1.29+0.28+1.27+1.26+1.25+0.24+1.23+1.22+1.21+0.20=2048+1024+
512+128+64+32+8+4+2=3822
F) 10110110
1.27+0.26+1.25+1.24+0.23+1.22+1.21+0.20=128+32+16+4+2=128
G)0
0.20=0
H) 10
1.21+0.20=2
I)1
1.20=1
2.convierte de
sistema decimal a sistema binario los siguientes números
A)
32
B)
147
C)
43
D)
80
E)
7512
F)
145
G)
1
H)
0
I)
19
RESPUESTAS
A)
32=100000
32/2=16
12
0
16/2=8
0
8/2=4
0
4/2=2
0
2/2=1
0
B) 147 =10010011
147/2=73
1
73/2=36
1
36/2=18
0
18/2=9
0
9/2=4
1
4/2=2
0
2/2=1
0
C)43 NO ME DIO
D)80=1010000
80/2=40
0
40/2=20
0
20/2=10
0
10/2=5
0
5/2=2
1
2/2=1
0
E)7512=1110101011000
7512/2=3756
0
3756/2=1878
0
1878/2=939
0
939/2=469
1
469/2=234
1
234/2=117
0
117/2=58
1
58/2=29
0
29/2=14
1
14/2=7
0
7/2=3
1
3/2=1
1
F)145=10010001
145/2=72
1
72/2=36
0
36/2=18
0
18/2=9
0
9/2=4
1
4/2=2
0
2/2=1
0
G)1=NO DIO
H)0=0
0/2=0
0
I) 19=10011
19/2=9
1
9/2=4
1
4/2=2
0
2/2=1
0
3) Convierte
a sistema Binario utilizando la Tabla de Código ASCII las siguientes palabras:
A) PISTA
INTRODUCE AQUÍ LA
RESPUESTA
|
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B) FIN
INTRODUCE AQUÍ LA
RESPUESTA
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C)
Convierte a texto los bytes:
BYTES QUE FORMAN
LA PALABRA
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1
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R=Tigre
Unidades Virtuales
Son unidades virtuales posibles de crear montar o gravar (QUEMAR).
Una imagen ISO es una copia fiel de un CD, DVD o carpetas.Para crear una imagen ISO se puede utilizar cualquiera delos siguientes programa:
- Nero
- Imgburm
- Herramientas de Windows 7
- K3B
- Burnatonce
- Bum CDCC
- CD Burner XP Pro
- Deepburner
- Easy Media Creator
- Power ISO
- Daemon Tools
- Winrar
- Magicdisc
- Pismo File Mount
- Wincdemo
- Daemon Tools
LA EXTENSIÓN DE LOS ARCHIVOS ISO, ENTRE LOS FORMATOS DE IMÁGENES DE DISCO MAS COMUNES TENEMOS:
CCD: El formato de clon de CD
CUE: El formato de CUE - SHEET
ISO: El formato mas difundido, es la norma internacional ISO 9660
MDS: El formato de media Descriptor, utilizado por alcohol.
NRG: El formato de NEro imagen editor.
PDI: El formato de Instant CD/DVD.
CDI: El formato de DISCJUGGLER.
Procedimiento para crear una imagen ISO:
Se introduce el CD en la unidad lectoral no se ejecuta.
Se ejecuta el sofware.
PROCEDIMIENTO PARA MONTAR UNA IMAGEN ISO ES:
En el computador se crea una unidad virtual.
Se le da clic en el lado derecho de la imagen seleccionada.
Se selecciona el programa (Extenciones de ISO mencionadas anteriormente).
Darle aceptar.
TECNOLOGÍA DE MICROPROCESADORES
La arquitectura tradicional de los procesadores contiene un conjunto de instrucciones complejas conocidas con el nombre CISC (Complex Instruction Set Code). Primer Procesador 8088.
Entre más operaciones realice el procesador y más instrucciones.
Esto justifica el uso de refrigeración forzada por (RISC) medio de disipadores de calor o extractores Algunos equipos de gama media y baja utiliza conjunto de códigos de instrucciones reducidas RISC
(Reducau Instruction Set Code)
La capacidad de trabajo se reduce de un 20% a un 30% comparado con los procesadores de tecnología CISC
Estos se evidencian en equipos menos complejos menor cantidad de componentes internos, menor consumo de energía
Ejemplo:
Procesadores Anteriores: 25 + 25 + 25 + 25 + 25
Procesadores de Ahora: 25*5
Las instrucciones adelantadas por un micro procesador afectan el procesamiento de los módulos internos, externos. El procesamiento de información se puede simbolizar de la siguiente manera.
FACTORES DE FORMA
FACTORES DE FORMAS
Un factor de formas hace referencia a la arquitectura (Forma, Tamaño, Distribución a la estructura) Los elementos de un cómputo en particular en nuestro curso se discutirá el factor de las tarjetas principales
1 Pulgada Equivale A 2,54 cm.
Desde que se comercializa el computador comercial los factores de formas han ido evolucionando en tamaño y en distribución.
TIPOS DE CONECTORES DE LA TARJETA PRINCIPAL (MOTHERBOARD)
CONECTORES EXTERNOS: Son conectores para dispositivos periféricos externos como el teclado, ratón, impresora, MÓDEM externo, cámaras web, cámaras digitales, scanner, tablas digitalizadoras, entre otros.
En las tarjetas AT lo único que está en contacto con la tarjeta son unos cables que la unen con los conectores en sí, excepto del teclado que si esta soldado a la propia tarjeta. En las tarjetas ATX los conectores están todos concentrados al entorno al de teclado y soldados a la placa base.
CONECTORES INTERNOS: Son conectores para dispositivos internos, como pueden ser la unidad de disco flexible o comúnmente llamada disquete, el disco duro, las unidades de CD, etc. Además para los puertos seriales, paralelo y de juego si la tarjeta madre no es de formato ATX.
CONECTORES ELÉCTRICOS: En estos conectores es donde se le da vida a la computadora, ya que es allí donde se le proporciona la energía desde la fuente de poder a la tarjeta madre AT el conector interno tiene una serie de pines metálicos salientes y para conectarse se debe tomar en cuenta que consta de cuatro cables negros (dos por cable), que son de polo a tierra y deben estar alineados al centro. En las tarjetas ATX, estos conectores tienen un sistema de seguridad en su conector plástico, para evitar que se conecte de una forma no adecuada; pude ser una curva o una esquina en Angulo.
Una de las ventajas de las fuentes ATX es que permiten el apagado del sistema por software; es decir, que al pulsar” Apagar el sistema” en Windows el sistema se apaga solo.
Conector Eléctrico
Cuando se trata de conectores Baby-AT, deben disponerse de forma que los cuatro cables negros (2 de cada conector), que son las tierras, queden en el centro. El conector ATX suele tener formas rectangulares y trapezoidales alternadas en algunos de los pines de tal forma que sea imposible equivocar su orientación.
Una de las ventajas de las fuentes ATX es que permiten el apagado del sistema por software; es decir, que al pulsar “Apagar el sistema” en Windows 95 el sistema ¡realmente se apaga.
Zócalo o socket del Microprocesador
Ranuras de memoria
Son los conectores de la memoria principal del ordenador, la RAM.
Antiguamente, los chips de RAM se colocaban uno a uno sobre la placa, de la forma en que aún se hace en las tarjetas de vídeo, lo cual no era una buena idea debido al número de chips que podía llegar a ser necesario y a la delicadeza de los mismos; por ello, se agruparon varios chips de memoria soldados a una plaquita, dando lugar a lo que se conoce como módulo.
Estos módulos han ido variando en tamaño, capacidad y forma de conectarse; al comienzo los había que se conectaban a la placa mediante unas patitas muy delicadas, lo cual se desechó del todo hacia la época del 386 por los llamados módulos SIMM, que tienen los conectores sobre el borde del módulo.
Los SIMMs originales tenían 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medían unos 8,5 cm. Hacia finales de la época del 486 aparecieron los de 72 contactos, más largos: unos 10,5 cm. Este proceso ha seguido hasta desembocar en los actuales módulos DIMM, de 168 contactos y 13 cm.
Conectores Internos
Bajo esta denominación englobamos a los conectores para dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick si la placa no es de formato ATX.
En las placas base antiguas el soporte para estos elementos se realizaba mediante una tarjeta auxiliar, llamada de Input/Output o simplemente de I/O, como la de la siguiente foto; pero ya desde la época de los 486 se hizo común integrar los chips controladores de estos dispositivos en la placa base, o al menos los correspondientes a discos duros y disquetera.
La Batería o Pila
Se trata de un acumulador, pues se recarga cuando el ordenador está encendido. Sin embargo, con el paso de los años pierde poco a poco esta capacidad (como todas las baterías recargables) y llega un momento en que hay que cambiarla. Esto, que ocurre entre 2 y 6 años después de la compra del ordenador, puede vaticinarse observando si la hora del ordenador “se retrasa” más de lo normal.
Para cambiarla, apunte todos los parámetros de la BIOS para rescribirlos luego, saque la pila (usualmente del tipo de botón grande o bien cilíndrica como la de la imagen), llévela a una tienda de electrónica y pida una exactamente igual. O bien lea el manual de la placa base para ver si tiene unos conectores para enchufar pilas externas; si es así, apunte de qué modelo se trata y cómprelas.
Las ranuras de memorias RAM:
Las ranuras de memoria RAM son los conectores en los cuales se conectan los módulos de memoria principal del ordenador. A estos conectores también se les denomina bancos de memoria.
El chipset:
Chipset Norte:
Chipset sur:
BIOS: «sistema básico de entrada y salida»
Es un tipo de firmware que localiza y prepara los componentes electrónicos o periféricos de una máquina, para comunicarlos con algún sistema operativo que la gobernará
Funcionalidades básicas: chequeo de la memoria principal y secundaria, comunicación con el usuario vía monitor o teclado y enlace mediante los procesos de arranque o booting con el núcleo del sistema operativo que gobernará el sistema.
BATERIA BIOS:
Provee la energía necesaria para mantener almacenada la información. Sirve para que el BIOS retenga los datos de configuración almacenados (fecha, hora, unidades, velocidad de trabajo del micro y otros.
CONECTORES IDE: (Integrated Drive Electronics):
Electrónica de unidades integradas. Conecta todos aquellos dispositivos IDE como las unidades de disco duro, de CD y DVD o una combinación de ambos. Se conecta a través de un cable de tipo cinta plana de 40 líneas.
SERIAL ATA o SATA: es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como puede ser el disco duro, lectores y regrabadores de CD/DVD/BR, Unidades de Estado Sólido u otros dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía desarrollados.
PCI: ISA: (Peripheral Component Interconnect)
Es un estándar abierto desarrollado por Intel en tiempos del 486. Permite interconectar tarjetas de vídeo, audio, adaptadores de red y otros muchos periféricos con la placa base.
PCI EXPRESS: Evolución de PCI, que en su versión x16 y funcionando en modo dual proporciona una tasa de transferencia de datos de 8GB/s, ni más ni menos que 30 veces más que PCI
AGP: (Accelerated Graphics Port)
Conector diseñado exclusivamente para tarjetas gráfica, AGP es un estándar introducido por Intel en 1996 y en su versión 8x ofrecer tasas de transferencia de 2GB/s.
AMR Audio/modem riser: CNR
Es una ranura de expansión de placas madres para dispositivos de audio (como tarjetas de sonido) o módems
ISA:
La ranura ISA es una ranura de expansión de 16 bits capaz de ofrecer hasta 16 MB/s a 8 megahercios. Los componentes diseñados para la ranura ISA eran muy grandes y fueron de las primeras ranuras en usarse en las computadoras personales. Hoy en día es una tecnología en desuso y ya no se fabrican placas madre con ranuras ISA. Estas ranuras se incluyeron hasta los primeros modelos del microprocesador Pentium III. Fue reemplazada en el año 2000 por la ranura PCI.
Clear CMOS: es una configuración para resetear la board
PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA
Puerto Paralelo: es una interfaz entre un ordenador y un periférico. El puerto paralelo transmite la información byte por byte, es decir que los 8 bits de datos que forman un byte viajan juntos. Un ejemplo de puerto paralelo es el puerto de la impresora.
PS/2: Tipo de conector que es generalmente utilizado para conectar el teclado y el mouse en las PC. Se usan los colores: Teclado(purpura) y mouse(verde)
VGA: (Video Graphics Adapter (VGA): se utiliza tanto para denominar al sistema gráfico de pantallas para PC (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480.
- USB: El Universal Serial Bus: conectores y protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer de alimentación eléctrica entre ordenadores y periféricos y dispositivos electrónicos. Cámaras digitales, videos, usb, pocket.
- Puertos de juegos: (game port) es la conexión tradicional para los dispositivos de control de video juegos.
Puertos de audio: Permite conectar bocinas, micrófonos, dispositivos estéreos.
Conector Floppy: Conecta unidades de disketes.
Conector Panel: Son unos pines donde se conectan los cables del frontal, botón power, reset, disco duro.
11 t.s
1 periodo.
Programación de equipos
de cómputo
Algoritmo: Es
una secuencia de instrucciones que se debe seguir para resolver un problema:
Ejemplo
Para encontrar la
suma de dos números:
Inicio
Capturar primer número
Sumar números
Mostrar resultados
Finalizar
Plantea el algoritmo
para determinar si un número es mayor que otro o para pasar una calle:
Inicio
Verificar el lugar en el que se encuentra
Estar de pie en un andén
Mirar si la calle tiene doble vía
Estar seguro que ningún carro está en movimiento
Pasar la calle
Finalizar
Plantear el algoritmo
para determinar si un ciudadano puede o no votar:
Inicio
Capturar edad
Si edad >=18
Entonces
Puede votar
En caso contrario esperar
Fin de si
Fin
Plantear un algoritmo
para determinar si un número es par o impar:
Inicio
Capturar Numero
Si entero numero/2
Es igual a numero/2
El numero es par en caso
Contrario el numero es impar
Fin Si
Fin
¿Que Es Clase?
Una clase son los elementos que definen la estructura de un programa. En un programa algorítmico, los algoritmos están dentro de las clases y ellas colaboran para que los algoritmos resuelvan el problema global.
Objetos: En cada clase hay una entidad de el problema como tal por ejemplo:
Si
se quisiera capturar la información refente a un empleado de una compañía como
el nombre, apellido, sexo y salario.
EMPLEADO 1
|
EMPLEADO 2
|
EMPLEADO 3
|
|
Nombre
Apellido
Sexo
Salario
|
Nombre
Apellido
Sexo
Salario
|
Nombre
Apellido
Sexo
Salario
|
Nombre N°
Apellido N°
Sexo N°
Salario N°
|
En el anterior ejemplo aunque todos los
empleados tienen las mismas características cada uno tiene posibilidad de tener
valores distintos.
Aquí aparece el concepto de objeto, una
instancia de clase que tiene sus propios valores para cada tributo.
¿Qué Es Una Variables?
En programación una variable está formada por
un espacio de almacenaje (Memoria RAM del Pc) y
asociada por medio de un nombre simbólico que permitirá identificar la
información guardada en una variable puede ser conocida o desconocida, puede
contener valores cambiantes o constantes.
El valor almacenado en una variable puede no
corresponder en todos los casos a referencias matemáticas o ecuaciones ya que
puede contener, valores alfanuméricos.
Las Variables pueden ser longitud fija o
variable, las variables puden ser combinadas por valor y referencias.
Copia el valor de una variable en la zona de
la pila de llamadas, que corresponde a la nueva subrutina salvo que no puede
cambiar el valor original de la variable.
Pseudocódigo
El pseudocódigo es una información formal y
compacta del principio de una rutina o programa del computador pero que este
escrito en lenguaje para la lectura humana no para la lectura de la maquina.
Ejemplo de pseudocódigo
Realizar el pseudocódigo de un programa que permita
calcular el área de un rectángulo se debe introducir: Base, Altura .Para poder
realizar el cálculo:
Programa = área
Entorno = base,
altura, área son números enteros de algoritmo
Escribir “introduzca
la base y la altura “
Leer base altura
Calcular área = base
* altura
Escribir “el área del
rectángulo es “área
Ejemplo 2
Realizar el
pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas calculando
la suma y el producto de las notas
Programa = suma
producto
Entorno = nota 1 nota
2 suma producto
Son números enteros
Algoritmo
Escribir “introduzca
las notas “
Leer nota 1 nota 2
Calcular suma = nota
1 + nota 2
Calcular producto =
nota 1* nota 2
Escribir “la suma de
las dos notas es “suma”
Escribir “el producto
de las dos notas es “producto “
Fin programa
Ejemplo 3
Realizar el
pseudocódigo de un programa que permite saber si un número es mayor menor o
igual a cero
Programa compara
números
Entorno número es un
numero entero
Algoritmo
Escribir “introduzca
un número “
Leer número
Si número <0
entonces
Escribir “el número
introducido es positivo “
Si no
Si número <0
entonces
Escribir “el número
introducido es negativo “
Si no
Escribir “el número
es cero “
Fin Si
Fin
¡ACTIVIDAD 1¡
*Crear los siguientes
pseudocódigos y algoritmo
1. capturar 2 números
y realizar con estos las opciones básicas suma resta multiplicación y división
2. Capturar un número
cualquiera a imprimir el cuadrado y el cubo del mismo
3. Capturar un número
y determinar si es positivo o negativo
4. Digitar 2 números y determinar cuál de los
2 es mayor
5. Capturar un número
y mirar si es par o impar
¡ACTIVIDAD2¡
1. Generar los números pares
hasta 20 y calcular su suma.
2. Generar los números impares
hasta 10 y calcular su suma
3. Generar los 10 primeros
múltiplos de 4
4. Leer 2 números y deducir si está en orden ascendente o orden
descendente
5. Leer un numero entero e
imprimir el cuadrado y el cubo del mismo
6. Leer un número y determinar
si es positivo o negativo
7. Dígitos 2 números determinar
cuál es el mayor
8. Dígitos de 3 números determinar cuál es el
mayor de ellos 3
Por ejemplo
A: 10
B: 20
Al final el resultado deberá
ser a
A: 20
B: 10
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hola camila. me ayudas con unos ejercicios de convercion
ResponderEliminarA. Convierte de Sistema Binario a Decimal los siguientes números:
ResponderEliminar1. 10011110
2. 00010001
A. Convierte de Sistema Binario a Decimal los siguientes números:
ResponderEliminar1. 10011110
2. 00010001
hola camila. me ayudas con unos ejercicios de convercion
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